ボクセルでの火の表現テスト

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ボクセルでの火の表現テストのためのゲームになっていないゲームです。

ドラゴンが、火を吐いて攻撃してくるので、タイミングよくスペースキーでジャンプして、よけてください。

本題は、ボクセルで画面作りをしている場合、パーティクルシステムでリアルなエフェクトを付加するよりも、ボクセルでレトロなファミコンくらいの表現をしたほうが、画面に統一感がでて良いのではないか?
というところです。
皆さんはどう思いますか?
実は、もっといい表現方法があったりするのでしょうか?

【追記】
使用ツール
Unity5.01
MagicaVoxel0.95

投稿者情報
NAME : @MSSMS_MSSMS
URL : https://twitter.com/MSSMS_MSSMS
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「ボクセルでの火の表現テスト」への11件のフィードバック

  1. マップやキャラクター、武器なんかはボクセルで表現していてもエフェクトまでボクセル化してるゲームって以外に少ないですね。火とか煙とか。
    軽く調べた感じでは「Paranautical Activity」くらいでしょうか、エフェクトにもボクセル使ってるの。
    と言っても、発光させたり大量に発生させて派手にしているので、今回の表現テストとは雰囲気が全く異なりますが。

    レトロ風ということで、あえてこういった表現をするのは面白いのではないでしょうか。
    なんというか、可愛らしい感じがしますね。

    ちなみにボクセルモデリングツールは「MagicaVoxel」だったりします?

    1. コメントありがとうございます。

      やっぱり少ないんですね。
      わざわざ調べてくださってありがとうございます。

      可愛らしい感じと言われると確かにそうですね。
      自分で作るとそういう感性が全く働かないので助かります。

      使用ツールは明記すべきでした。
      おっしゃる通り、MagicaVoxelを使用してモデリングしました。

  2. @さん
    コメントありがとうございます。
    確かに、言われてみると心臓に見えます。
    火の玉は、超有名な某配管工おじさんのゲームを思い出して作ったのですが、ちゃんと本家を見て表現方法を見直してみます。

  3. Picroma の『Cube World』というゲームも全てがボクセルに素朴なライティングのみで表現されていますね。
    火その物の形ではなく立ち上る様をボクセルで表すといったエフェクトの表現方法は Paranautical Activity とよく似ています。
    近い時期に開発された物のようなので、もしかしたら共通する元ネタがあるのかもしれません。

    しかし、大量の点を群れさせる表現はやはり今風というか、写実的というか、どこか日本人の感じる『ドット絵』とは違うように思えますね。
    このテストのように、動かずとも火だと分かる見た目のほうがドットらしくて目に馴染みます。

    1. コメントありがとうございます。
      Cube world見てみました。この形もとてもいい演出ですね。
      ただ、おっしゃるようにドット絵っぽさとはちょっと違うように感じます。
      私のテストが目に馴染まれたようでよかったです。
      亀の歩みですが、この表現のミニゲームを作成中なのでリリースできた際には、遊んでいただけると幸いです。

      演出的な面で考えると、このような表現がされているのはcube worldがカメラが固定されていない3Dゲームというのもあるのかもしれません。
      私のデモではカメラは1方向からなので、そちらから火に見えていれば問題ないですが、cube worldでは360度どの方向から見ても火っぽいボクセルが必要です。
      そしてそのようなボクセルは作るのが難しい気がします。

      1. 一週間ほど経っていたのでお返事頂けるとは思っていませんでした。ありがとうございます。

        Cube World はボクセルゲームではありますが、ボクセルのサイズが一定ではなく不思議な印象ですね。しかしプレイしていると全く気にならない所も不思議です。

        『3Dドットゲームヒーローズ』というゲームではボクセルのサイズを統一している上にアニメーションもドット絵と同じようにボクセル全体が切り替わる事で表現していますね。肝心のエフェクトは何故かボクセルではないですが。

        火のようなエフェクトも、もしかしたら3Dドットゲームヒーローズのキャラクターのようなボクセル全体を切り替えるアニメーションで表現するのもありかもしれません。

        カメラの視点の問題。確かにその通りですね。
        自分の書き込みを見返してみると短絡的に『和洋の表現の違い』と結論づけたいような口振りになっていますが、考えが足りていませんでした。
        私も先程 MagicaVoxel をダウンロードしてみたので、立体的なボクセル炎が作れるか試してみたいと思います。

        ミニゲームの完成を応援しつつ、遊べる時を楽しみにしています。

  4. コメントありがとうございます。
    こちらこそ、せっかくコメントいただいたのにコメントが遅くなってしまって申し訳ありません。
    意外とボックス状で表現されていれば、その大きさの大小が違っても統一感が阻害されていると感じないみたいですね。

    情報ありがとうございます。
    3Dドットヒーローズも見ました。これも面白い表現ですね。
    エフェクトまでそのような表現にできたら、とても統一感のある画面が作れそうです。
    ただ、モデルを大量に作らないといけないので個人制作ではなかなか採用は難しいかもしれません。私の場合、ミニゲームなのでちょっと採用を考えてMagicaVoxelで試してみます。

    考えが足りないということではなく和洋の違いというのが最大の理由だと思います。2D、3Dは小さな理由だと思います。

    MagicaVoxelをダウンロードされたんですね。もしうまくできましたら何らかの形で見せて頂けると嬉しいです。

    応援ありがとうございます。がんばります。

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